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TA TODAY
A New Introduction to Transactional Analysis
最新・交流分析入門
著: イアン・スチュアート、ヴァン・ジョインズ
監訳: 深沢 道子
実務教育出版
より
・A1
「子供」の中の「成人」に同じ。
・A2
「成人」の自我状態と同じ。
・A3
「親」の二次的構造の部分で、親または親的役割の人達から取り
入れた「成人」 の内容を表している。
・ACTIVITY
活動:時間の構造化の方法で、これに携わっている人達は、
単に それについて話し合いをするのではなく、はっきりと表明
され同意されたゴールを達成するという目的を持っている。
・ADAPTED CHILD
「順応した子ども」:機能的モデルを使用した際の「子ども」の
部分であり、個人が規則や社会の要請に従う時にこの自我状態を
どんなふうに使うかを表している。
・ADULT EGO−STATE
「成人」の自我状態:<今・ここ>の状況に対する反応として
表現される行動、思考、感情の組み合わせで、両親や親的役割の
人達からコピーしたものではなく又その個人の子供時代の再現でも
ないものを言う。
・ADULT IN THE CHILD
「子供」の中の「成人」:「子供」の二次的構造の一部で、
幼い子どもの現実吟味や問 題解決法の戦略に相当する。
・AFTER SCRIPT
「……の後では」脚本:「もし今日良いことが起きればその
償いは明日しなければならない」という思い込みを反映する
プロセス脚本。
・AGITATION
いらいら:個人のエネルギーが問題解決に用いられる代わりに
反復しかつ無目的な行動に費やされる受動的行動。
・ALLOWER
許可するもの:それぞれの<ドライバー>に対応する
ポジティブなメッセージ。
”完全であれ”に対して”完全でなくていもいいよ”
・ALMOST SCRIPT
「もう一歩の所で」脚本:「成功までもう一歩のと ころだった
が、上手くいかなかった」という思い込み を反映する
プロセス脚本。
・ALWAYS SCRIPT
「いつもいつも」脚本:「私はいつもいつも満足のいかない
状況に身をおかなければならない」という思い込みを反映する
プロセス脚本。
・ANGULAR TRANSATION
角度のある交流:3つの自我状態を含んだ 裏面交流。
・ANTISCRIPY
反転脚本:個人が自分の脚本の一部を反転させ、
オリジナルなメッセージと反対のメッセージに従う場合。
・AREA(OF DISCOUNTING)
領域(値引きの):値引きが自分自身他人または状況のいずれかに
関するものであるかということ。
・ATTRIBUTION
属性・特性づけ:親が子供に「お前はこういう人間だ」と
課している脚本メッセージ。
・AUTHENTIC FEELING
本物の感情:子供時代にラケット感情でそれを隠すことを学習
してしまった、オリジナルで検閲を 受けていない感情
・AUTONOMY
自律性:気づき、自発性、親密さの3つの能力、またはそれら
を回復することによって表現される人間の特質で、脚本の思い
込み・信条に対する反応ではなく、<今・ここ>の現実に対する
反応としての全ての行動、思考、感情を意味する。
・AWARENESS
気づき:新生児がしているように、解釈抜きに純粋に官能的な
印象を受ける能力。
・BANAL SCRIPT
平凡な脚本:勝てない脚本と同じ。
・BASIC POSITION
基本的立場:人生の立場と同じ。
・BEHAVIORAL DIAGNOSIS
行動的診断:個人の行動を観察することを通じて、
その人がどの自我状態にあるかを判断すること。
・BLAMER
非難する立場:ミニ脚本における
「私はOK、他人はOKでない」という第三の立場。
・BLOCKING TRANSACTION
阻止するための交流:取り上げるべき問題の定義に同意しない
ことで、その 問題の提起を阻止するのが目的の交流。
・C1
「子供」の中の「子供」と同じ
・C2
「子供」の自我状態と同じ。
・C3
「親」の二次的構造の部分で、親または親的役割の人から取り
入れた「子供」の内容を表している。
・CATHEXIS(IN ENERGY THEORY)
カセクシス(エネルギー理論における):
(1)精神エネルギーを表す理論上の構成概念で、自我状態観の
エ ネルギーの移動を説明するためのバーンの仮説。
(2)シフ派によって創設された研究機関の名称。
(3)シフ派のアプローチをとる学派の名称。
・CHILD EGO−STATE
「子供」の自我状態:その個人の幼年期を再現している行動、
思考、感情の組み合わせ。
・CHILD IN THE CHILD
「子供」の中の「子供」:「子供」の二次的構造の部分で、
その子供が成長の早い時期 に経験したことを蓄えたいろいろな
記憶を表 している。
・COMPLEMENTARY TRASACTION
相補交流:交流のベクトルが平行しており、それに向かって
刺激が発せ られた自我状態から反応しているやりとり。
・CON
わな・餌:やり取りの中で出される刺激で、心理的レベルで
ゲームへの誘いをかけているもの。
・CONDITIONAL STROKE
条件つきのストローク:その人が何をする かと関連している
ストローク。
・CONSTANCY HYPOTHESIS(OF
EGOGRAMS)
恒常仮説(エゴグラムにおける):
一つの自我状態の密度が強化されると、それを補償するために
他の自我状態のそれは減少する、つまりエネルギーの全体を
一定に維持するために精神エネルギーに移動が起きているとする
仮説。
・CONSTANT(OF EGO-STATES)
固定して用いられる自我状態:「除外」と同じ
・CONTAMINATION
汚染:「子供」または「親」の自我状態の内容の一部を、
その個人が「成人」の内容であると間違えること。
・CONTENT(OF EGO−STATES)
内容(自我状態の):それぞれ異なる自我状態の貯蓄されたと
分類された記憶や戦略、または構造的モデルの場合には、
各自我状態のサブディビジョン。例えば それぞれの自我状態に
(脚本の)何が入れられているのか。それぞれの 個人の脚本に
とって何が特定されているのかという、個人にとってユニ ークな
早期決断の組み合わせが入っている。
・CONTRACT
契約:はっきりと明確にされた行動の経過について双方の
コミットメント。変化するという自分自身または(自分および)
他人との「成人」を用いたコミットメント。
・CONTROLLING PARENT
支配的親:機能的モデルの「親」のサブデ ィビジョンで、
その人がこの自我状態を支配 ・命令するためにどんな風に用いる
かを示し ている。
・COUNTERFEIT STROKE
まがいもののストローク:表面上は一見ポジティブなストローク
だが、実はネガティブな刺を含んでいるもの。
・COUNTERINJUNCTIONS
拮抗禁止令:親の「親」から出されている脚本のメッセージで、
子供の「親」の中にしまわれているもの。
・COUNTERSCRIPT
拮抗脚本:拮抗禁止令に従うために子供によってなされた
決断の組み合わせ。
・CRITICAL PARENT
「批判的親」:「支配的親」と同じ。
・CROSSED TRANSACTION
交叉交流:交流のベクトルが平行でない交流、または
反応している自我状態が、刺激が向けられたものではないこと。
・CROSSUP
混乱:切り換え(スイッチ)が起きた直後にゲーム・プレイヤー
によって経験される混乱のこと。
・DECIONAL MODEL
決断モデル:人間は自分の運命を自分で決めるもの であり、
従ってこうした決断は変えることが可能であ るという哲学的立場。
・DECISION
決断:自分自身、他人または人生の質について出される結論で、
これには子供時代にその子供が感じとったことや、現実吟味の中で
自分のニードを充実したり生き残るために自分の手に入る最良の方
法だとして採用したもの。
・DELUSION
妄想:バーンはこの言葉を「子供」による「成人」の汚染という
意味で用いている。
・DESPAIRER
絶望する立場:「自分はOKでない、他人はOKでない」
という立場を反映している、ミニ脚本の第四の人生の立場。
・DISCOUNT MATRIX
値引きの図式:「値引き」を、領域、タイプとレベルの視点から
分析するモデル。
・DISCOUNTING
値引き:ある問題の解決に適切な情報を自分では気づかずに無視
すること。
・DOING NOTHING
何もしないこと:問題解決をする代わりに、行動を取らない
ためにエネルギーを使ってしまう受け身の行動。
・DRAMA TRIANGLE
ドラマの三角図:人が脚本に指定された3つの役割(迫害者・
犠牲者・救助者)をとり、かつその間を動くのを表現した図の
こと。
・DRIVER
ドライバー・駆り立てるもの:行動の経緯の中ではっきり識別
できる 5つのものの中の一つで、これは2分の1秒から数分に
わたって演じられる。ネガティブな拮抗脚本の機能的表現である。
・DUPLEX TRANSACTION
二層の交流:4つの自我状態を含む裏面交流
・EARLY DECISION
早期決断:決断と同じ。
・EGO−STATE
自我状態:首尾一貫した行動のパターンを直接関連している
感情と経験の首尾一貫したパターン。
・EGO−STATE MODEL
自我状態モデル:「親」「成人」「子ども」の自我状態という
もので、パーソナリティを表現するモデル。
・EGOGRAM
エゴグラム:個人のパーソナリティの中で、機能的自我状態
モデルのサブディビジョンがどのくらい重要であるかを、
直感的に評価したも のを棒状で示す図表。
・ELECTRODE
電極:研究者によっては「子供」の中の「親」という意味で
使っている。
・EPISCRIPT
エピスクリプト:それをする事で親自身がそれから解放される
であろうという魔術のような希望から、親が子供に与える
ネガティブな脚本のメッセージ。
・EXCLUDING(OF EGO−STATES)
除外(自我状態の):2つの自我状態が除外された時に機能
している1つの自我状態のこと。
・EXCLUSION
除外:個人が1つまたはそれ以の自我状態を締め出すこと。
・EXECUTIVE(OF EGO−STATES)
取締役(自我状態の):筋肉組織を支配しているという意味で、
行動を支配する自我状態のこと。
・EXISTENTIAL POSITION
実存的立場:「人生の立場」と同じ。
・FIRST−DEGREE(OF GAMES OR LOSING SCRIPTS)
第一度(ゲームや敗者の脚本の):自分の社交のサークルの中で平気で
討議できるような<報酬>のこと。
・FIRST−ORDER MODEL
一次的モデル(構造分析の):細かく分類せず、3つの自我状態の
円だけで表される自我状態のモデル。
・FIRST RULE OF COMMUNICATION
コミュニケーションの第一原則:「交流が平行である限りは、
コミュニケーショ ンは永遠と際限なく続く」
・FORMULA G
Gの方程式:ゲームの6段階を表した法則(わな・弱み・反応・切り換え・混乱・報酬)
・FRAME OF REFERENCE
準拠枠:ある特定の刺激に対して、いろい ろな自我状態を統合して
なされる連合反応の 構造のこと。これは自分自身、他人および世 間
を定義する上に用いられる全般的な知覚・ 概念・感情および行動上
の枠組みを提供する
・FREE CHILD
「自由な子ども」:機能的モデルの「子ども」の
サブディビ ジョンで、人が自分の欲望や感情を検閲抜きで、
かつ社会の要 請の束縛を受けずにいかに表現するかを表している。
・FUNCTIONAL MODEL
機能的モデル:人がいかに自我状態を用いるかを
(そのプロセスを見せるために)説明するために自我状態を分類し
たモデル。
・FUNCTION(OF EGO-STATES)
機能(自我状態の):自我状態がどのように用いられたり
表現されるかの意味。
・GALLOWS
絞首台の笑い:何か苦痛を伴う発言をしている時に、その人が
笑ったり、微笑んだりすること。
・GAME(JOINES’DEFINTION)
ゲーム(ジョインズの定義する):裏面的な動機を持って何かを
行うプロセスで、それは
(1)「成人」の気づきがない
(2)参加者が自分の行動を切り換えるまでは明白にならず、
(3)結果的に誰もが混乱と誤解を感じ、相手を非難したいと望む
・GAME(BERNES'S FINAL DEFINITION)
ゲーム(バーンの最後の定義による):最終的な報酬に到る
ひっかけ、弱み、切り換えと混乱のシリーズからなるもの
・GAME FORMULA
ゲームの方程式:Gの方程式と同じ
・GAME PLAN
ゲーム・プラン:ある個人のゲームの段階を分析するために
用いられる、一連の質問。
・GIMMICK
弱み:その人がゲームをしようという誘いかけを受け取った
ことを心理的なレベルで伝える交流上の反応。
・GRANDIOSITY
誇張・誇大化:現実のある側面を誇張・誇大化すること。
・HARMATIC SCRIPT
悲劇的な脚本:第三度の敗者の脚本と同じ。
・HISTORICAL DIAGNOSIS
歴史的(生育歴による)診断:個人の両親、親的役割をした
人物や、子供時代についての事実に関する情報を収集することを
通じて、その人がどの自我状態にあるかを判断すること。
・INCAPACITATION
無能:自分の周囲の人達に無理矢理に問題解決をさ せようと
試みて、自分自身を無能にしてしまう受け身 の行動。
・INCONGRUITY
不一致:発言をしている人の言っていることと、行動上のシグナル
の間に不一致があること。
・INJUNCTIONS
禁止令:親の「子供」の部分から出され、子供の「子供」の部分に
しまわれた、ネガティブで拘束的な脚本のメッセージ
・INTEGRATED ADULT
「統合された成人」:「子供」と「親」のポジティブな
性質・特質を統合した「成人」の自我状態
・INTIMACY
親密さ:時間の構造化の一つのやり方で、互いの本物の感情や欲求
を、検閲抜きで表現し合うもの。
・LEVEL(OF DISCOUNTING)
値引きのレベル:値引きが「存在」「重要性」「変化の可能性」
「個人の(解決)能力」のどれと関連しているかを意味する。
・LIFE COURSE
人生行路:その個人の人生で実際に何が起こるかを示すもの。
・LIFE PISITION
人生の立場:個人が自分自身および他人に対して持っている基本的
な信条(思い込み)で、決断や行動を正当化するために用いられる。個人が自分自身および他人を認知する際の基本的な価値観で、
その人の根源的なスタンプである。
・LIFE−SCRIPT
人生脚本:子供時代に作られた無意識の人生計画で、両親によって
補強され、以降起こる様々な出来事によって”正当化”され、
最終的に選択された一つの代替策で絶頂に達する。
・LOSER
敗者:自分で公言した目的を達成しない人のこと。
・LOSING SCRIPT
敗者の脚本:報酬が苦痛を伴ったり破壊的である脚本または
公言した目的の達成に失敗することを伴う。
・MAGICAL PARENT
「魔力を持った親」:「子供」の中の「親」と同じ。
・MARSHMALLOW−THROWING
マシュマロを投げる(餌をくれてやる):不誠実なストロークを
与えること。
・MARTLAN
火星人:先入観抜きの観察に伴う、人間の行動とコミュニケー
ションの解釈。
・MINISCRIPT
ミニ脚本:脚本化された行動とラケット感情のシークエンス で、
常に一つの<ドライバー>で始まる。自分の脚本 を短時間で演じる
が、これを通じて脚本がさらに強化 される。
・MODE(OF DISCOUNTING)
様式(値引きの):値引きのレベルと 同じ。
・NATURAL CHILD
「自然な子供」:「自由な子供」と同じ。
・NEGATIVE STROKE
ネガティブなストローク:受け取った人が不快だと認知する
ストローク。
・NEVER SCRIPT
「決して……」脚本:「私は自分が1番欲しいものを決して手に
入れることができない」という思い込み(信条)に基づく
プロセス脚本。
・NON−WINNER
勝ちも負けもしない人:大きな勝ちも大きな負けもしない人。
・NON−WINNING SCRIPT
勝ちも負けもしない脚本:報酬が大きな勝ちでも負けでも無い
ことを課した脚本。
・NURTURING PARENT
「養育的親」:機能的モデルの「親」のサブディビジョンで、個人が養育的・面倒をみる、または援助するという形でこの自我状態をどんなふうに用いるかを示したもの。
・OGRE(PARENT)
「人喰い鬼のような親」:研究者によっては「子供」の中の
「親」を表すときに使っている。
・OK CORRAL
OK牧場:4つの人生の立場を特定の社交的機能に関連させた
図表。
・OPEN−ENDED SCRIPT
「結末のない」脚本:「人生の一定の時期を過ぎた後では、
私は何をしたらよいのか判らないだろう」という思い込み
(信条)に基づくプロセス脚本。
・OPTIONS
代替策・オプションズ:身についてしまった非建設的で凍結状態
にある他人との交流から解放されるために、いろいろな自我状態を
選択するためのテクニック。
・OVER−ADAPTATION
過剰反応:「受け身の行動」で、その個人が「他人は自分にこうし
た要望をしている」と信じ込んでいるものに適応しようとすると。
自分自身の欲求を無視し、また相手がそれを望んでいるかどうかを
確認もせずに行う。
・P1
「子供」の中の「親」と同じ。
・P2
「親」の自我状態と同じ。
・P3
「親」の二次的構造の部分で、親または親的役割をした人から
取り入れた「親」 の内容を表している。
・PAC MODEL
PACモデル:自我状態モデルと同じ。
・PARALLEL TRANSCTION
平行交流:相補交流と同じ
・PARENT EGO−STATE
「親」の自我状態:両親または親的役割をした人達のコピーを
した行動、思考、感情の組み合わ せで、借りた自我状態と
言える。
・PARENT IN THE CHILD
「子供」の中の「親」:「子供」の二次 的構造の部分であり、
両親から受け取ったメッセージに対して幼い子どもが空想したり、
魔法的な意味を持たせたものを表している。
・PASSIVE BEHAVIOR
受動的行動・受け身の行動:行動の4様式(何もしない、無為、
過剰反応、いらいら、無能または爆発)のうちの一つで値引きの
存在を意味し、それは個人が、自分の問題を自分で解決する代わり
に他人や環境を操作しようとする試みである。
・PASSIVITY
受動性・受け身:何もしなかったり、効果的なやり方をしない
ことをさす。
・PASTIME
暇つぶし:時間の構造化の一様式で、ある主題について話し合いは
するが、それについて何らかの行動を取る意図がないことをさす。
・PAYOFF(OF GAMES)
報酬(ゲームの):ゲームの最後にプレイヤー達によって経験され
るラケット感情。「脚本の報酬」は脚本が指定する最終場面を
差す。
・PERESECUTOR(IN DRAMA TRIANGLE)
迫害者(ドラマの三角図の中の):他の人達を軽蔑したり見下
す人。
・PERMISSIONS(IN THE SCRIPT)
許可(脚本の中の):両親の「子供」に よって発せられ、子供の
「子供」の中に貯えられたポジティブ で開放的な脚本の
メッセージ。
・PHENOMENOLOGINAL DIAGNOSIS
現象による診断:その個人が過去の出来事を再体験して得た証拠に
基づいて、彼がどの自我状態にあるかを判断すること。
・PIG PARENT
「豚のような親」:ある研究者は「子供」の中の「親」を表すのに
用いている。
・PLASTIC STROKE
本物でない人工的なストローク:不誠実なポジティブな
ストローク
・POSITIVE STROKE
ポジティブなストローク:受け取った人が気分がよいと経験する
ストローク。
・PREJUDICE(USED BY BERNE TO MEAN)
偏見(バーンが意味した):「親」による「成人」の汚染
・PRIMARY DRIVER
一次的ドライバー:その個人が最も頻繁に見せる<ドライバー>。
通常、交流の刺激に対しての最初の反応がそれである事も多い。
・PROCESS(OF EGOーSTATES)
プロセス(自我状態の):ある期間を通じての個人の自我状態の
表し方。
・PROCESS(OF SCRIPT)
プロセス(脚本の):ある期間を通じて、その個人がどのように
脚本を生きているかの方法。 その脚本がいかに実践されるかを
示す。
・PROGRAM
プログラム:両親の「成人」によって出され、子供の「成人」の
部分に貯えられている脚本のメッセージ。
・PSYCHOLOGICAL−LEVEL MASSAGE
心理的レベルのメッセージ:通常、非言語的な手がかりで伝えら
れる秘密のメッセージ。
・RACKET
ラケット:脚本化された行動の組合わせで、環境を操作する方法
として自分自身の気づきなしで行われるものであり、その個人が
ラケット感情を経験することを含む。
・RACKETEERING
ラケット行動をとる:個人が自分のラケット感情に対する
ストロークを貰おうとして行う行動の様式。
・RACKETE FEELING
ラケット感情:子供時代に学習し、それを感じることを奨励されたなじみ深い感情で、ストレス状況にある時に経験され、成人の問題解決の方法としては不適切なもの。
・RACKETE SYSTEM
ラケット・システム:自分から強化している延曲された感情と
行動のシステムで、脚本に束縛された個人によって維持される
もの。
・RECOGNITIN−HUNGER
認知飢餓・認められることへの飢え:他人に認められたいという
ニード。
・REDECISION
再決断:自分を制約している早期決断を、個人が大人として持って
いる全ての資源を考慮に入れて行う新しい決断で置き換えること。
・REDEFINING
再定義:自分の脚本に合うように、個人が現実を歪曲して認知する
こと。
・REDEFINING TRANSACTION
再定義化された交流:逸脱した、または
「阻止するための交流」。
・RESCUER(IN DRAMA TRIANGLE)
救済者(ドラマの三角図における):自分の方が一枚上手の立場
から他人に援助を提供する人のこと。「相手には自助能力がない
のだ」という思い込みからの行動である。
・RESPONSE(IN AN INDIVIDUAL TRANSATCON)
反応(個人の交流における)コミュニケーションの中での、ある
刺激に対する返答。(ゲームの場合)ゲームの展開の中で、
「ひっかけ」と「弱み」に続く裏面交流のシリーズであり、その隠
されたメッセージを反復する。
・REBELLIOUS CHILD(USED BY SOME WRITER TO MEAN)
反抗的な子供:ある研究者達は次のような意味で使っている。
規則に従う代わりにそれに反抗する形で個人が「順応した子供」
を用いる様式。
・RIAL SELF(OF EGOーSTATES)
本物の自己(自我状態における): 個人が自分自身であることを
体験する自我状態。その自我状態にある時 その人は自分が
「本物である」と体験する。
・RITUAL
儀式:馴染み深いストロークを交換する、前もってプログラム
された時間の構造化の儀式。
・RUBBEREBAND
輪ゴム:<今・ここ>であるストレス状況と、かつて子供時代に
経験したストレス状況との相似性で、通常自分ではそれに気付いて
いないことが多い。そしてそれへの反応として、脚本化された行動
をとりやすい。
・SCRIPT
脚本:人生脚本と同じ。
・SCRIPT MATRIX
脚本の図式:脚本のメッセージがどのように伝達されるかを、
自我状態の見地から分析した図式。
・SCRIPT MASSAGE
脚本のメッセージ:両親からの非言語的・言語的メッセージで、
子供は脚本を作るプロセスでそれを基盤に自分、他人や世間に対す
る結論を下す。
・SCRIPT SIGNAL
脚本のシグナル:その個人が脚本に従ってしまったことを示す
身体的なサイン。
・SCRIPTY(OF BEHAVIORS、FEELINGS、etc、)
脚本化(行動、感情その他の):その個人が脚本に従っている場合
に表現されるもの。
・SECOND DEGREE(OF GAMES OR LOSING SCRIPTS)
第二度(ゲームまたは人生脚本の)
その個人の社交のサークルの中では会話の話題としては容認され
ない程度に深刻な<報酬>をさす。
・SECOND RULE OF COMMUNICATION
コミュニケーションの第二原則:「交流に交差が起こった時に
は、コミュニケーションに断絶が生じ、再度コミュニケーションを
図るには片方ないし両者が自我状態を移行する必要がある。」
・SECOND−ORDER(STRUTURAL)MODEL
二次的モデル(構造分析の):個人の「子供」の自我状態の構造を
見せるために細分化された図。および「親」の中にだれが取り入れ
られたかを示す図。
・SECOND−ORDER SYMBIOSIS
二次的共生関係:1人の人の「P1」「A1」と、もう1人の
「C1」の間に起こっている共生関係
・SOCIAL DIAGNOSIS
社交による診断:あるひとがどの自我状態にいるかを、彼が交流し
ている相手の自我状態を観察することを通じて判断すること。
・SOCIAL−LEVEL MESSAGE
社交レベルでのメッセージ:通常言葉で伝達される公然の
メッセージ。
・SOMATIC CHILD
「身体的子供」:「子供」の中の「子供」と同じ。
・SPONTANEITY
自発性:自我状態の選択も含めて、広い範囲から感情、思考と行動
を自由に選択する能力。
・STAMP
スタンプ:後日何らかのネガティブな報酬と交換するために、
個人がため込んだラケット感情。
・STOPPER
<制止する立場>:「自分はOKでない、あなたはOKである」と
いうミニ脚本における第二の人生の立場を反映したもの。その人が
その立場にある時に耳にする禁止令。
・STIMULUS
刺激:個人の交流における最初のもの。それに対して反応が起きる
・STIMULUS HUNGER
刺激への飢え・刺激飢餓:身体的、精神的な刺激に対する
ニード。
・STROKE
ストローク:存在認知の一単位。
・STROKE BANK
ストローク銀行:個人が再使用できる過去のストロークの記憶の
集積。
・STROKE ECONOMY
ストローク経済:ストロークする事についての「親」からの
制約的な規則。
・STROKE FILTER
ストローク・フィルター:自分について抱いているセルフ・イメ
ージに合致させるために、ストロークを拒否したり受け取ったり
するその個人特有のパターン。
・STROKE QUOTIENT
ストローク指数:その個人の好みでいろいろなタイプを混合した
ストローク。
・STROKING PROFILE
ストローキング・プロフィール:その個人がストロークを与え
る、受け取る、求める、またはストロークを与えるものを拒否す
る、のいずれかを好むかを棒グラフで分析したもの。
・STRUCTURAL ANALYSIS
構造分析:パーソナリティの分析。または自我状態モデルから
見た交流のシリーズの分析。
・STRUCTURAL MODEL
構造的モデル:自我状態またはそのサブディビジョンに属している
と分類されているのが「何」かを示した自我状態のモデル
(その内容を示している)。
・STRUCTURAL PATHOLOGY
構造上の病理:汚染または除外、その両者。
・STRUCTURE
構造(自我状態モデルにおける):自我状態の視点から個人の
行動・感情と経験を分類したもの。
・SWEATSHIRT
トレーナー:ある標語・キャッチフレーズで、それは個人が
相手
をゲームやラケット行動に誘おうとして非言語的に合図を 送ってい
る秘密の招待状である。
・SWITCH
切り換え:ゲームを演じている際に、自分の報酬を得るために
ゲーム ・プレイヤーが役割を切り換える時点をさす。
・SYMBISIS
共生関係:二人またはそれ以上の人間が、あたかも一人の人間を
構成しているように振舞い、従ってそれぞれが全ての自我状態を
使っていないこと。
・TANGENTIAL TRANSACTION
逸脱した交流:刺激と反応が異なる課題について交わされている
場合。または同じ課題について異なった視点から語られている
場合。
・THIRD RULE OF COMMUNICATION
コミュニケーションの第三原則:「裏面交流の行動面での結果
は、社交のレベルではなく心理的なレベルによって決定される」
・THIRD−DEGREE(OF GAMES OR LOSING SCRIPTS)
第三度(ゲームまたは敗者の脚本の):市、瀕死の重傷、重病また
は法律に抵触した危機を迎えるような報酬を手にすること。
・TIME STRUCTURING
時間の構造化:人が二人でいるとき、または集団でいる時にどんな
ふうに時間を過ごすかということ
・TRADING STAMP
トレーディング・スタンプ:スタンプと同じ。
・TRANSACTION
交流:一つの交流の刺激とそれに対する交流の反応。社会生活の
基本的一単位。
・TRANSACTIONAL ANALYSIS
交流分析・TA:
バーンによる定義
(1)治療セッションの中で起こる交流および一連の交流の分析
を基盤とする心理療法のシステム
(2)特定の自我状態の研究に基盤をおくパーソナリティ理論
(3)そこで使われている特定の自我状態を基盤に、膨大かつ
無数に分類された交流を精神的に分析したものを基底に
おく社交(社会)的アクションの理論。
(4)二者間の単一の交流を、交流の図式を用いて分析する
方法(やりとり分析をさす)。
国際TA協会による定義
パーソナリティの一理論であり、個人の成長と個人的変容のため
のシステマティックな心理療法である。
・TYPE(OF DISCOUNTING)
タイプ(値引きの):値引きが刺激、問題、または代替策のどれに
関係するかをさす。
・ULTERIOR TRANSACTION
裏面交流:公然のメッセージと秘密のメッセージが同時に伝えられ
る交流。
・UNCONDITIONAL STROKE
無条件のストローク:その人の存在に関係したストローク。
・UNTIL SCRIPT
「……までは」脚本:「良いことというものは、それよりも良く
ないこと(価値が少ないこと)が完成するまでは起こるはずが
ない」という思い込みを反映したプロセス脚本。
・VECTOR
ベクトル:交流の図の矢印で、コミュニケーションの刺激が出され
た自我状態と、それが向けられている自我状態を結んでいるもの。
・VICTIM(IN DRAMA TRIANGLE)
犠牲者(ドラマの三角図における):自分が相手よりも劣っている
とみなし、軽蔑されるのが当然であるとか、他人の助けなしでは
やっていけないと思っている人。
・VIOLENCE
暴力:周囲に問題解決をさせようと、破壊的なエネルギーを外部に
向けて発散させる「受け身の行動」。
・WINNER
勝者:自分が公言した目的を達する人。
・WINNING SCRIPT
勝者の脚本:報酬が幸福または充足感で、公言した目的を成功裡に
達成する脚本。
・WITCH(PARENT)(USED BY SOME WRITERS TO MEAN)
魔女(的親):ある研究者達は「子供」の中の「親」を表すのに
使っている。
・WITHDRAWAL
引きこもり:他人と交流しない時間の構造化の様式。
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